Retinal Burn
游戏原型 | 恐怖第一人称射击 | 系统设计




核心陈述

《Retinal Burn》是一款单人恐怖 FPS 原型,围绕一个视觉对齐机制构建:玩家在环境中发现邪教符号,将其“灼烧”进自己的视野,再用这些视网膜残像攻击 Boss。我没有把这个想法仅当作解谜概念来处理,而是选择将它发展为一套第一人称战斗系统。

我的目标受众是喜欢恐怖 FPS 游戏、Boss 战和实验性机制的玩家。预期的玩家体验是紧张、不安与满足感的混合:我希望玩家在瞄准时感到压力,在读取视觉信息时感到不适,在成功对齐符号并命中攻击时获得奖励。

设计意图

当人们想到视网膜残像——盯着强光后留在视野中的那些亮斑——最直接的方向通常是解谜游戏。我刻意选择了一个不同的方向,想探索同一个视觉概念是否也能支撑起一款以战斗为驱动的恐怖 FPS。

这个选择塑造了整个设计过程。

我问自己:
  • 视觉本身如何成为战斗循环的一部分?
  • 一套基于视觉不适的机制如何依然保持可读性和公平性?
  • 一场恐怖 Boss 战如何将“感知”同时作为氛围与玩法?

这些问题导向了一种设计:玩家不只是瞄准敌人,而是在压力下进行比对、对齐并果断出手。




主要的玩家体验目标是:
  • 视觉不确定性:机制应让人感到不寻常甚至略感不适,但仍然能够被理解。
  • 通过精准获得奖励:成功应来自仔细观察,而非胡乱射击。
  • 逐步升级:Boss 战应随着时间推移变得越来越不稳定、越来越具威胁。
  • 通过机制实现心理恐怖:玩家自己的屏幕和视野应当有被侵入感。
  • 无法逃脱的视网膜恐怖:我想要一种无法移开视线的恐怖感——就像烙在玩家视网膜上的残像,根本无法消失。

研究及其如何塑造我的设计

因为这是一款恐怖 FPS 原型,我研究了恐怖射击游戏如何处理压力、瞄准、可读性和敌人呈现。

从恐怖 FPS 设计中获得的一个重要启示是:当战斗变得过于清晰或过于熟悉时,恐惧往往会减弱(如《生化危机》)。同时,如果瞄准变得过于别扭或难以识别,玩家就不再感到紧张,而是开始感到挫败。这种平衡成为我设计过程中的核心。



这项研究直接影响了好几项设计决策:

Boss 的放置必须同时服务于恐怖感和瞄准

我最开始的版本将 Boss 放在地面上,这让遭遇更具恐怖感和身体层面的威胁。但测试表明,这样会使第一人称下的瞄准过于别扭,玩家难以清晰辨识符号,也很难用舒适的方式摆放镜头。

因此,我改变了 Boss 的呈现方式:
  • 版本 1:Boss 在地面
  • 版本 2:Boss 被重新定位为一个垂直的目标空间,符号更易辨认,同时依然保留了令人不安的存在感




这是研究与测试塑造系统层面改动最清晰的例子之一。

文档与流程

这些文档帮助我在以下两者之间自如切换:
  • 宏观设计:玩家体验、恐怖节奏、系统结构
  • 微观设计:命中检测、对齐判定、血量可读性、成功阈值

这个流程正是我希望这个原型能够展示的核心能力之一。

反思

这个项目代表了我进行独立游戏设计的方式:始于一个强有力的概念钩子,然后检验它是否能在真实的游戏玩法中存活下来。我的目标不仅是创造一个有趣的视觉概念,更是要证明我能够围绕它构建出功能完善的游戏系统,评估它在何处失效,并通过迭代来改进。

我认为《Retinal Burn》是一个强大的原型,而非一个完成品。它的主要价值在于展示我的以下能力:
  • 设计原创机制
  • 用系统思维思考
  • 基于测试进行迭代
  • 清晰记录设计决策
  • 平衡概念、可读性和玩家体验

若有更多时间,我将继续打磨原型的节奏、反馈和恐怖表现,但即便以当前状态来看,它也足以说明我作为游戏设计师的核心思维方式。












Game Design Documen: https://drive.google.com/file/d/1uLh1qgvUmlYykcYp74sJ7dAb8e2uLJSY/view?usp=sharing

游玩录屏: https://docs.google.com/videos/d/1m7B4KMmbe1VDUatBaISuUzeDrAOAwfC4VX7uME8QiOM/edit?usp=sharing

在itch游玩: https://dduuoo.itch.io/eyeburn